Lady Oscar: il contributo di Shingo Araki nell'anime

a cura di: Fa.Gian.

Shingo ArakiPer un'analisi dell'anime di Lady Oscar è necessario approfondire la figura di Shingo Araki, autentico mito dell'animazione giapponese nonché il primo ad introdurre il bikei (ovvero l'esaltazione del "bello") nel chara design.

Classe 1939, debutta come animatore nel 1965 in Jungle Taitei (da noi "Kimba, il leone bianco") e da allora lega il suo nome a una lunga serie di successi (cito solo i più grandi). Nel 1968 entra nello staff di Kyojin no Hoshi (da noi "Tommy, la stella dei Giants") di cui curerà tutte e tre le serie.

Nel 1970 supervisionerà i disegni per la prima serie di Ashita no Joe ("Rocky Joe") e successivamente lo troviamo al lavoro su alcune serie basate sui manga di Go Nagai: in Devilman (1972) farà il "sakkan", in Cutey Honey (1973) il "chara" e il "sakkan" e in UFO Robot Grendizer ("Atlas UFO Robot", 1975) solo il "chara".

Negli anni '70 lavora (a vario titolo) su molte serie famose in Italia come Mahou no Mako-chan ("Una sirenetta tra noi", 1970) Babil II ("Babil Junior", 1972), Majokko Meg-chan ("Bia la sfida della magia", 1972), Kouya no Shonen Sam ("Sam il ragazzo del west", 1973) Mahou shoujo Lalabel ("Lalabel", 1979).

Nel 1977 ritorna a lavorare su una serie robotica, il matsumotiano Wakusei Robo Danguard Ace (da noi più semplicemente "Danguard") e, dopo i vari sequel di Kyojin no Hoshi eccolo nel 1979 al grande successo di Versailles no Bara.

Shingo Araki ha l’indubbio merito di essersi imposto quasi subito all’attenzione degli anime-fan di ambo i sessi (precisazione necessaria e importantissima nel contesto giapponese) grazie, oltre che alla sua innata bravura, anche a diversi fattori "storici". Non bisogna infatti trascurare il fatto che Araki lega il suo nome a diverse serie di grande successo nel così detto "periodo d'oro" dell’animazione giapponese e che l'ascesa economica e tecnologica del periodo aveva portato un televisore in ogni casa aumentando quindi l’impatto mediatico dei personaggi da lui "stilizzati" che influenzarono anche le successive generazioni di animatori.

Ma il vantaggio che ebbe a lavorare in quel periodo non sarebbe stato sufficiente se Shingo Araki non avesse raggiunto uno straordinario equilibrio grafico nella stilizzazione del volto umano tale da diventare un "modello" nella storia dell’animazione giapponese. Pur lavorando a pochi serial per ragazze tuttavia Araki era riuscito, già prima di "Berubara", a guadagnarsi un’indiscussa popolarità tra il pubblico femminile grazie al particolare design dei suoi personaggi maschili caratterizzati dalle folte chiome e dall’intensità dei loro sguardi (realizzata tramite una particolare attenzione nel caratterizzare graficamente gli occhi).

Michi HimenoTutto quello che questo mite signore tocca, dunque, diventa oro, soprattutto da quando nel 1975 (esattamente con "Atlas UFO Robot") assume come collaboratrice la giovane Michi Himeno, autentica eminenza grigia al di fuori del Giappone ma responsabile dell'evoluzione del tratto del Maestro e suo inscindibile braccio destro. È indicativo come uno dei pochissimi flop del Maestro, in tempi recenti sia il dimenticabilissimo Amon Saga al quale, infatti, la Himeno (pur citata nei credits) non prese parte attiva.

Il metodo di lavoro dei due è alquanto singolare: Araki si occupa solitamente dei personaggi maschili mentre la Himeno di quelli femminili. Il personaggio di Oscar deve molto alla mano della ragazza così come Maria (la sorella di Actarus) o la frivola Lulù di "Lulù l'angelo dei fiori".

Tornando a "Berubara" è giusto dire che il merito maggiore dello splendore animato della serie è di Shigo Araki che non solo assunse il ruolo di supervisore generale dei disegni (sakkan) ma che (dopo aver progettato i model sheet dei personaggi) realizzò i key-frames delle animazioni per ben 40 episodi!

Questo è un fatto abbastanza raro in Giappone dato il ritmo frenetico con cui vengono prodotti gli episodi (solitamente con due o anche una sola settimana di anticipo) ma la casa di produzione chiese espressamente ad Araki di sobbarcarsi anche di questo compito e il risultato è sotto gli occhi di tutti. Per chi fosse digiuno di termini tecnici, credo sia meglio spiegare cosa significano character design (abbreviato in "chara") e sakkan.

· Il chara è il lavoro di adattamento che viene fatto sui personaggi, in sede di pre-produzione, per renderli più appetibili al pubblico o magari per venire incontro a precise richieste dello sponsor (un esempio su tutti Saint Seiya che differisce non poco dal manga). Può anche essere il lavoro che il capo-animatore fa per adattare il proprio stile a quello del manga di un altro disegnatore che per vari motivi non può prestare la propria opera nella realizzazione dell'anime. Ovviamente è un lavoro, come potete capire bene, di grande importanza perché si devono coniugare due esigenze: garantire una certa appetibilità grafica del cartone animato e nello stesso tempo semplificare il lavoro agli animatori che saranno impegnati a disegnare i fotogrammi da intercalare.

· Il sakkan è un ruolo complesso. Dato che gli staff degli studi d'animazione contano un numero variabile (ma spesso alto) di disegnatori e animatori è normale che ogni scena, essendo curata da mani diverse, appaia disegnata con stili differenti (provate a immaginare alcuni recenti albi della DC Comics, tipo "Il matrimonio di Superman", in cui ogni tavola è affidata a un disegnatore diverso così da non scontentare nessuno). Se il cartone venisse realizzato utilizzando i siffatti preparatori si creerebbe un effetto abbastanza discordante, un po' come se ogni scena di un film venisse interpretato da attori diversi nella parte del medesimo personaggio! Il compito del Sakkan è quello di ritoccare tutti questi disegni, in modo che l'episodio abbia un carattere uniforme e sembri realizzato dalla stessa mano. Attenzione! Può sembrare un lavoro semplice, in quanto bisogna solo ritoccare disegni altrui, ma non è così. Tale compito richiede molta pazienza, molto tempo e una padronanza assoluta della propria tecnica e del proprio stile o il risultato finale risulterà comunque non ottimale.

confrontoIn una intervista, Araki ha affermato che il ruolo di sakkan in "Berubara" fu particolarmente complesso a causa della scarsa perizia degli animatori di alcuni studi affiliati (uno su tutti la Tokyo Movie Shinsha) da cui pervenivano disegni "completamente sballati nelle anatomie e nella caratterizzazione grafica dei personaggi" (cosa che si nota in molti episodi).

Nonostante in patria "Berubara" abbia goduto di un successo più limitato rispetto ad altre serie, la bionda eroina potè far conoscere le incredibili potenzialità della Araki Production perfino presso gli esigentissimi esperti del mondo dell'animazione francese che lo monopolizzeranno in diverse produzioni franco-nipponiche degli anni successivi.

In Europa il suo tratto si modificherà fino a raggiungere forme curiose e spesso irriconoscibili per adattarsi ai parametri nostrani di rappresentazione della figura umana (ad esempio Ulysses 31 o L'ispettore Gadget) ma, in una intervista, il Maestro si dice molto legato a tutte queste esperienze perché, se da un lato deve molto ad "Ashita no Joe", "Babil nisei" o "Kyojin no Hoshi" per l'esperienza che gli hanno fatto maturare nella realizzazione di immagini dinamiche, i francesi gli hanno fatto definitivamente sposare la teoria dell'accuratezza del tratto e della bellezza del segno che gli permetterà poi di realizzare i famosissimi 14 episodi ed i primi tre film dei Cavalieri dello Zodiaco che sono considerati la summa del suo stile.

Se si esaminano i lavori della coppia Araki/Himeno si possono notare delle corrispondenze nel modo di utilizzare la gamma cromatica negli acquerelli in "stop motion". Per la precisione si usano i colori pastello per le situazioni placide, il rosso per le situazioni di pericolo (tipico l'accoppiata rosso/bianco/nero in "stop motion") e il blu per le situazioni tristi o per scene notturne.